Lühike masinate kogumik teadvuse muutmiseks

Meie liigi üks peamisi otsinguid on teadvuse modifitseerimine. Siin on mõned tehnoloogiad, mis on selle eesmärgi saavutanud

Pilt saidilt: https://youtu.be/P50fvL_EWYY

Inimese tehnoloogiline leidlikkus on ajaloo vältel olnud muu hulgas meie liigi ühe esmase otsingu - teadvuse muutmise - teenistuses. Sel viisil oleme mingil määral ületanud vajaduse sekkuda otse aju keemiatesse. See ajuhäkkimine on teadvuse muutmiseks andnud aluse tervele hulgale masinatele. Siin on mõned tehnoloogiad, mis on selle eesmärgi saavutanud.

Binauraalsed impulsid

Väljaspool katsetusi hallutsinogeensete eluvormidega, mis Maa peal elavad, on binauraalsed löögid või binauraalsed impulsid tõenäoliselt tehnoloogia, mille abil muuta inimese kõige vanem teadvus. Binauraalsed impulsid on helide kombinatsioonid, mis põhjustavad ajulainete sünkroonimise heli sagedusega, põhjustades muudetud olekuid, mida saab hõlpsalt moduleerida.

Esimesed binauraalsed impulsid tekkisid kogu maailma kultuurides umbes 5000 eKr. C. trummi leiutamisega, mis on esimene muusikainstrument ja mis kahtlemata on maagiline tööriist, mis oli mõeldud šamanistlikule praktikale selle alguses. Teadlane Melinda Maxfield uuris nähtust nimega “ajulainete sünkroniseerimine” ja märkis, et kogu maailma kultuurides mängitakse trummi sagedusel umbes 4, 5 lööki sekundis, mis põhjustab ajulainete liikumist sagedusel “ teeta ”, mis vastab sügava meditatsiooni seisunditele.

Tänapäeval saab binauraalseid impulsse hõlpsasti hankida või luua helitehnoloogia abil ja neid saab iPodi kaudu kuulata ükskõik kus, luues nende järgijate sõnul olekuid, mis võivad ulatuda kõrgematest vaimsetest võimetest, näiteks suurem kontsentratsioon ja intelligentsus kõrgematel tasemetel sagedusel 40Hz, letargiaks ja isegi magamiseks madalamal kui 4Hz, läbides kõik olekud alates häireseisundist (20Hz, "beeta") kuni unenäolise une sageduseni (10Hz, "alfa") või sügava meditatsioonini (4) -7Hz, "teeta").

Temazcal või aurumaja

Kaasaegsete meeste avastatud tehnoloogiate hulgas on ka temazcal ehk aurumaja, mida mulle meeldib nimetada sensoorseks ülekoormuskambriks. Kasutatuna osaliselt puhastusrituaalina, on see ka iidsete ravitsejate tähelepanekute tulemus, kes märkisid, et sensoorse ülekoormuse tagajärjel muutuvad ka teadvuse seisundid.

Temazcal on väga sarnane teiste kultuuride saunaga, muda või nahaga kaetud lihtsa ja väikese ehitusega, mis võimaldab veeauru kontsentreerida suletud ruumi. Tutvustatakse kive, mis on kuumutatud erkpunaseks, millele valatakse vesi, mis aurustub koheselt temazcal. Võimalik on saavutada välistemperatuur kuni 100 ° C, mis põhjustab keha higistamisega kohandumist ja seeläbi toksiinide eemaldamist.

Ehkki see võib tunduda julm ja seda on kasutatud isegi piinamise vahendina, on sensoorne ülekoormus tõhus kehast lahkumise vahend, kuna teadvus, mis ei suuda toime tulla kehale avaldatava stressiga, on „eraldatud "Sellest ja siseneb muudetud olekusse. Temazcal on pideva ja juurdevoolu suurenemise kaudu sensoorse ülekoormuse esilekutsumiseks nii tõhus vahend, et selle absoluutse lihtsuse ja efektiivsusega konstruktsioon ei vaja muutmist alates selle kontseptsioonist, mis ulatub kaugemale kirjalikust ajaloost Ameerikast.

Isolatsioonipaagid

Teadvuse muutmise viisid on olnud täie kindlusega teada juba muinasaja varasematest aegadest, kuid teadvuse muutmiseks uue põlvkonna tööriistade loomise alustamiseks oli vaja oodata peaaegu 5000 aastat - tööstuslikku ajastut. See uue põlvkonna masinad hakkasid tekkima umbes 1950-ndatel aastatel, kui John C. Lilly rakendas temazcal vastupidist põhimõtet ja leiutas sensoorse isolatsioonimahuti, mis on võib-olla vähem valdav viis samade tulemuste saavutamiseks. Kaheksakümnendate film Altered States on väljamõeldis Lilly kogemusest, mis on võetud selle äärmustesse.

Isolatsioonipaagi sees on keskkond täiesti tume ja helikindel. Keha on täiuslikus kaaluta, hõljub kehatemperatuuril vees, mis sisaldab suures kontsentratsioonis soola, vees, luues Surnumerega sarnase nähtuse. Ilma igasuguse visuaalse, puutetundliku või kuuldava stimulatsioonita hakkab aju mõne tunni pärast "igavaks" minema ja ise stimulatsiooni tekitama, luues seisundi, mida tavaliselt nimetatakse "vangide kinoks" ("kinnipeetava kino") ). See nähtus on levinud pilootidel, astronautidel ja vangidel, kes mõne aja pärast ilma sensoorse stimulatsioonita võivad hakata nägema värvide ja valguse jälgi, mis võivad mõnikord esineda ja mis võivad kulmineeruda igasuguste hallutsinatsioonide ja isegi müstiliste kogemustega.

Isolatsioonimahuteid kasutatakse tänapäeval flotatsiooniteraapiate osana, tavaliselt stressivastastel eesmärkidel, kuna neis võib saavutada sügava lõdvestuse, mida sageli võrreldakse emaüsasse naasmisega.

Dreamachines

Vahetult pärast seda, kui Lilly avaldas sensoorse isolatsiooni avastused, hakkasid ilmuma esimesed spetsiaalselt ja eranditult teadvuse muude olekute loomiseks loodud masinad. Need olid Dreamachines, mille autorid olid välja mõelnud ja propageerinud 60ndatel Brion Gysin ja William Burroughs.

Dreamachines töötavad sama põhimõttega nagu binauraalsed impulsid, ainult kuulmise asemel visuaalsete stiimulitega. See on avaustega silinder, mis pöörleb kiire valgusallika ümber, tekitades umbes 8–13 välku sekundis välgu vilkumist, mis vastab eelnimetatud alfa-sageduse vahemikule. Need valguse mõjud psüühikale olid iidsetele teada juba tulekahju avastamisest alates ja alates 200. aastast eKr avastas Ptolemaios, et sama katse strobovälkudega, kasutades päikese allikat valguse allikana, tekitas värvimuutusi vaade ja eufooria tunne. ”

Gysin ja Burroughs üritasid populariseerida Dreamachine'i, mida Burroughs nimetas "tööriistaks, mille abil jõuda valgustuse tsitadellid sunniviisiliselt". Gysin arvas, et nad asendavad televisiooni, luues meelelahutussüsteemi, mis suudab selle orjastamise asemel mõistuse vabastada. Nad kavatsesid seda isegi massiliselt turustada, kuid Philipsi korporatsiooni esindajaga kohtudes libises see koerakesega kokku ja koosolek tühistati, jättes Dreamachinesid unustusse. Õnneks on nende masinate ehitamine lihtne ja iga iseõppinud psühhonaut saab oma kodust mugavalt Internetist hankida ja selle mõõduka summa eest üles ehitada.

Mõistusmasinad või psühholoogilised meistrid

Mind Machines võtavad vastu ja ühendavad nii binauraalsete kui ka Dreamachine'i impulsside põhimõtted, ühendades helid kaasaskantava masina strobovälkudega, mis on väärt kuulumist kõigi isehakanud küberpunktide arsenali. See vidin koosneb konsooliga ühendatud prillidest ja kõrvaklappidest, mis võimaldab reguleerida stiimulite sagedust. Kuna nad on sarnased kõndijatega ja võimaldavad "reisi" ükskõik millisele poole vedada, on neid rahva seas kutsutud psühholoogideks.

Ehkki ajulainete sünkroniseerimise nähtuse uurimine algas 1930. aastatest alates, on psühhovalgurid ise tõenäoliselt 70-ndate aastate järgsed leiutised, kui elektroonika hakkas olema "kodu" hobi ja inimesed hakkasid Looge need masinad oma kodu garaažis.

Aja jooksul on meelemasinad täiustatud ja turustatud kui kasulikke objekte igasuguste vaimse päritoluga vaevuste, näiteks depressiooni, kroonilise väsimuse, ärevuse ja stressi ravis. Neid seadmeid saab veebist osta umbes 200 dollari eest või neid saab ehitada keegi, kellel on minimaalsed teadmised elektroonikast, palju väiksema summa eest.

Jumala kiiver

Aju otsene, magnetiline ja isegi elektriline stimulatsioon on olemas vähemalt alates 18. sajandist, kui Galvano avastas, et närvid on elektriliselt erutatavad, ja neid tehnikaid kasutati ajupiirkondade kaartide koostamiseks. Tänapäeval kasutatakse meditsiinis aju otsest stimuleerimist aju või neuronite rühmade diagnoosimiseks või stimuleerimiseks. Need tehnikad kasutavad palju tugevamaid elektromagnetilisi voolusid kui Jumal kiiver ja on sissetungiva iseloomu tõttu koduseks kasutamiseks ebapraktilised ning kuna ausalt öeldes ei teaks me praegu, milliseid piirkondi õige reisi saamiseks stimuleerida. Jumala kiiver pakub peenemat alternatiivi, kuid kahtlemata siiski eksperimentaalses olekus.

Algselt selle looja Stanley Koreni nime all Casco Koren nime kandnud jumalakiiver või kiiver on seade, mis algselt loodi loovuse muutuste mõõtmiseks, rakendades aju ajutistele lohudele kerget magnetvoolu. Selle seadme loomisel avastasid teadlased äärmiselt huvitava kõrvalmõju: kiivri kasutajad tajusid kirjeldamatut “kohalolu”.

Kiiver viidi kohe üle neuroteoloogia uuringutele - teadusele, mis uurib aju toimimise ja jumalatunnetuse suhet. Neid katseid läbi viinud Michael Persinger lõpetas Koreni kiivri laiendamise, luues kümnete magnetidega kiivri "Octopus", mis rakendab magnetismi kõikidele ajupiirkondadele. Selle toimimisest ja tõhususest on mitmel korral kahtluse alla seatud, kuid selle uskumatute võimaluste ja tagajärgede tõttu on selle üle olnud vaidlusi, arutelusid ja dokumentaalfilme.

Oculus Rift

Oculuse rift on virtuaalses reaalsuses ülim, kahtlemata digitaalajastu väärilise teadvuse muutmise toode. See on videomängude virtuaalse reaalsuse kiiver, mille on välja töötanud Palmer Luckey, kes lahendas vaid 22 aasta jooksul ühe keskse probleemi, mis virtuaalsel reaalsusel oli: kiivri loomine, mis reageeris õigel ajal pea liigutustele reaalne ja ilma igasuguse "latentsuse "ta, see tähendab viivituse vahel pea liikumise ja vaadeldava pildi vahel. See latentsus põhjustas kõrvaltoime, mille tagajärjel virtuaalreaalsuse valdkond oli täielikult halvatud: kasutaja desorientatsiooni ja iivelduse tunne, mida nimetatakse "simulatsioonhaiguseks" või simulatsioonisündroomiks.

Oculus Rift kasutab stereoskoopilist tehnoloogiat, mis on tänu binokli kujutisele võimeline tekitama 3D- ja sügavusefekti, aga ka ülitundlikke andureid, et vältida latentsust ja veenda aju veenma, et see, mida ta näeb, on tõeline, luues seeläbi elamuse täiesti ümbritsev, sarnane sellele, mida šamaan võib allmaailma reisil kogeda. Enda sõnul tõstis Luckey "haua virtuaalse reaalsuse üles".

Videomängude jaoks mõeldud Oculus Rifti kogemus piirdub ainult nende maailmade, elamuste ja graafikaga, mida saab luua digitaaltehnoloogia abil, mis võimaldab üsna mitmesuguseid võimalikke reaalsusi. Koos Internetiga võimaldaks see teil eeldada oma sõdalase avatari olemasolu ja siseneda fantastiliste rollimängude universumisse, suheldes reaalajas kübervaenlaste ja teiste kasutajatega või isegi liikudes läbi täiesti virtuaalse iidse Alexandria tänavatel, osaliselt modelleeritud Google Mapsist. Selle praktika suurimaks ohuks võib olla see, et unustatakse ära see, kes tegelikult on, ja hakatakse elama ainult masina peal.

Tulevik: mõistus, viimane piir?

Nende tehnoloogiate täiustamise ja akumuleerimise abil saab ainult kujutlusvõime anda meile aimugi potentsiaalist ja sellest, kuhu suunatakse teadvuse muutmise rakendused mitte liiga kauges tulevikus.

Kujutage ette, et see hõljuks keeva temperatuuriga soolases vees ujukikambris kiivriga, mis ühendab digitaalse ruumilise heli võlu ja virtuaalse reaalsuse tüüpi Oculus Rifti ümbritsevate visuaalidega. Kujutage ette, et kiiver sisaldab ka elektroode, mis mitte ainult ei eralda aju sees elektromagnetilisi voolu, vaid on võimelised lugema minu aju signaale, luues liidese arvutiga, nii et kõndimisele mõeldes kõnnin virtuaalmaailmas. Samal ajal on virtuaalse reaalsuse pildi ja helide taga binauraalsed impulsid ja strobovälgud sublimaalselt hajutatud, et mõjutada subjekti meeleolu ja isegi teadvust.

See, mida ma näen, on omamoodi ümbritsev ja interaktiivne film, kus ujuvmahuti sees transis peatatud avalikkus võtab kangelase rolli virtuaalses narratiivis ja osaleb aktiivselt loos, suheldes väljamõeldud tegelastega ja teistele kasutajatele ning kellel on virtuaalseid kogemusi, mida südametunnistus võiks pidada reaalsusest lahutamatuks. Kui reaalsus ja teadvuse seisund on modelleeritavad ja kohandatavad, oleks võimalik luua ja programmeerida nägemusi ja kogemusi. See on pilt, mis tuletab meile mõne murega meelde The Matrixi inimkultuurivälju ja see ei kõla kindlasti epileptikutele sobilikuna. Kuid see tulevik võib olla kohe nurga taga.